Evolución del proyecto. Iteración 2

Iteración 2

Objetivos: Especificar mediante una metodología estructurada qué debe realizar el sistema.

Alternativas: Elegir una metodología estructurada orientada a procesos, o bien, orien-
tada a datos, o mixtas.

Restricciones: Debe quedar claro qué debe realizar el sistema.

Riesgos: Habrá que tener en cuenta si el sistema va a estar más orientado a procesos
o a datos, para poder seleccionar una metodología adecuada.

Resultados: Se utilizará una metodología estructurada orientada a procesos, en con-
creto un diagrama de flujo de datos, con su correspondiente diccionario de datos y
especificación de procesos. Basándose en la metodología propuesta por Yourdon/Cons-
tantine.

Planes: Realizar un diagrama de flujo de datos, con su correspondiente diccionario de
datos y especificación de procesos.

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Evolución del proyecto. Iteración 1

Seguidamente iré mostrando las diferentes iteraciones por las que va pasando el presente proyecto, para mostrar cómo evoluciona y cómo se resuelven los problemas que puedan ir surgiendo. Para ello nos ayudaremos del modelo del ciclo de vida del software comentado anteriormente.

Iteración 1

Objetivos: Especificar qué deber hacer el sistema.

Alternativas: Elegir una metodología orientada a objetos, o bien, elegir una metodo-
logía estructurada.

Restricciones: Debe quedar claro qué debe realizar el sistema.

Riesgos: Habrá que tener en cuenta el tipo de programación que se va a realizar, si es una
programación orientada a objetos se deberá seleccionar una metología orientada a objetos. Si es programación estructurada habrá que seleccionar una metodología estructurada.

Resultados: Se utilizará una metodología estructurada ya que la programación será estructurada.

Planes: Epecificar qué debe hacer el sistema mediante una metodología estruturada.

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Modelo en espiral

El tipo de ciclo de vida seleccionado ha sido el ciclo de vida en espiral, que a continuación explico.

El desarrollo en espiral es un modelo de ciclo de vida desarrollado por Barry Boehm en
1985, utilizado generalmente en Ingeniería del software. Las actividades de este modelo se conforman en una espiral, cada bucle representa un conjunto de actividades. Las actividades no están fijadas a priori, sino que las siguientes se eligen en función del análisis de riesgo, comenzando por el bucle interior.

En cada vuelta o iteración hay que tener en cuenta:
Los Objetivos: Qué necesidad debe cubrir el producto.

Alternativas: Las diferentes formas de conseguir los objetivos de forma exitosa, desde
diferentes puntos de vista como pueden ser:

1. Características: experiencia del personal, requisitos a cumplir, etc.
2. Formas de gestión del sistema.
3. Riesgo asumido con cada alternativa.

-Desarrollar y Verificar: Programar y probar el software. Si el resultado no es el adecuado o se necesita implementar mejoras o funcionalidades, se planificarán los siguientes pasos y se comienza un nuevo ciclo de la espiral.

Este sistema es muy utilizado en proyectos grandes y complejos como puede ser, por
ejemplo, la creación de un Sistema Operativo.

En concreto para cada ciclo habrá cuatro actividades:

1) Determinar o fijar objetivos:

– Fijar también los productos definidos a obtener: requerimientos, especificación, manual de usuario.

– Fijar restricciones.

– Identificación de riesgos del proyecto y estrategias alternativas para evitarlos.

2) Análisis de riesgos:

– Se estudian todos los riesgos potenciales y se seleccionan una o varias alternativas propuestas para reducir o eliminar los riesgos.

3) Desarrollar, verificar y validar (probar):

– Tareas de la actividad propia y de prueba.

– Análisis de alternativas e identificación y resolución de riesgos.

4) Planificar:

– Se revisa todo lo hecho, evaluándolo, y con ello se determina si se continua con las fases siguientes y se planifica la próxima actividad.

Seguidamente se muestra una imagen con las cuatro etapas del modelo en espiral:

Nota: los textos que aparecen en cursiva han sido copiados y pegados de Wikipedia:
http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_en_espiral

Figura 1. Modelo en espiral

Modelo en espiral

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Ciclo de vida del software

El ciclo de vida del software se puede definir como las diferentes etapas por las que
transcurre un sistema desde su planteamiento hasta que deja de ser útil [1], es decir desde que nace un problema hasta su implementación y pruebas, incluyendo mantenimiento, y pasando por la especificación de requisitos, análisis y diseño. Existen diferentes tipos de ciclos de vida del software, como por ejemplo, el de cascada, prototipo, etc.,  pero el utilizado en este sistema es el modelo espiral.

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[1]Alfredo Weitzenfield. Ingeniería del software orientada a objetos con Java e Internet. Thomson Learning Ibero, 2005.

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¿Qué tecnología utilizará Tinkunakama?

1) Para el escritorio 3D se utilizará la herramienta Game Engine del programa Blender 3D, para utilizar dicha herramienta se utilizarán scripts escritos en Python.

2) Para detectar colores en una mano se utilizarán dos webcams que serán programadas mediante el lenguaje C y la librería OpenCV.

3) La comunicación entre el resultado de detección de colores en una mano y el escritorio 3D se realizará mediante sockets.

4) Para calibrar las cámaras se utilizará el programa Barra libre 3D, realizado como proyecto final de carrera por Manuel David Jiménez Patiño, en la Escuela Superior de Informática de Ciudad Real.

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Pero, ¿qué hace exactamente Tinkunakama?

El escritorio en 3 dimensiones Tinkunakama en lo que consiste es en obviamente un escritorio en 3 dimensiones que simulará uno de la vida real, con objetos en 3 dimensiones y sus correspondientes simulaciones físicas. Para interactuar con dicho escritorio se utilizarán 2 webcams que detectarán colores situados en los dedos de una mano y a partir de la trayectoria en 3 dimensiones calculada de estos colores, se le transmitirá al escritorio en 3 dimensiones para poder moverse en tiempo real por él. De manera que se tendrá la sensación de interactuar con el escritorio 3D Tinkunakama con la mano, justo como en la vida real.

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¿Qué cara tiene Tinkunakama?

La cara, el “logo” de Tinkunama lo dejo abierto a la comunidad, tenemos de plazo hasta aproximadamente marzo del 2011 que es cuando por primera vez Tinkunakama se presentará ante el público debido al IV Concurso Universitario de Software Libre de Castilla-La Mancha. De todos los logos que se reciban se seleccionará el que se crea mejor diseñado.

Nota: para enviar tu logo contacta con, manueldavid83@gmail.com

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